Разбитый пароход: подводная лодка и дорога на Техноконтинент
Далеко к западу от Эшенхолла, на координатах −775, 92, волны качают разбитый пароход. Машина явно не с этого континента: в трюме громадные клетки, разломанные изнутри, а за бортом покачивается странный полузатопленный механизм, похожий на огромную мёртвую рыбу. В его медной башенке открыт люк.
Локация появляется на карте мира с 3-го уровня, координаты покупать не нужно: дойдите пешком или, если у вас VIP, воспользуйтесь телепортом.
■ ДВЕ ДОРОГИ ОТ ЛЮКА
Квест многоразовый: одна попытка в сутки, отсчёт идёт с той минуты, когда вы её приняли. Обе ветки тратят эту попытку.
Спуститься внутрь — плавание к Техноконтиненту. Десять успешных плаваний приносят достижение «Колумб».
Подождать орков — четверо орков тащат по песку тяжёлый мешок, и четвёртый из них разворачивается к вам со щитом. За победу в поединке: 500 крон и 50 опыта за квест, плюс опыт за сам бой.
■ ПЛАВАНИЕ
Батискаф идёт вперёд сам, руля у него нет. Единственный механизм, поддающийся воздействию, — балластная цистерна: раз за ход вы меняете глубину манёвром от −5 (погружение) до +5 (подъём). Каждый ход сжигает 2% топлива, всего их пятьдесят.
Мешают течения. Слабое сносит на 2 или 3, сильное — на 4 или 5, вверх или вниз, и точную силу вы узнаёте только после хода. Смотреть надо на следующий участок пещеры: если зазор до свода или до дна уйдёт в минус — удар о скалу. Нулевой зазор ещё не крушение.
Пещера меняется от попытки к попытке, но всегда проходима, если рассчитывать на худшее из двух значений течения. Шесть участков пути: широкий вход, сужение, крутой спуск, узкий тоннель, подъём и выход.
■ ЕСЛИ НЕ ПОВЕЗЛО
Удар о скалу — вода в отсеках, лодка на дне. Остаётся молиться: Рандом отнимет 10 опыта, Наместа — 25. Ниже нуля опыт не уходит и уровень не падает, но попытка сгорает.
■ ТРЕНИРОВКА
Те же пещеры без ожидания, без наград и без риска — с подсказкой безопасного манёвра. Пробуйте столько, сколько захотите: суточная попытка при этом остаётся нетронутой.
Подробные правила — в Библиотеке, статья «Подводная лодка».
Увидимся в тумане.
Локация появляется на карте мира с 3-го уровня, координаты покупать не нужно: дойдите пешком или, если у вас VIP, воспользуйтесь телепортом.
■ ДВЕ ДОРОГИ ОТ ЛЮКА
Квест многоразовый: одна попытка в сутки, отсчёт идёт с той минуты, когда вы её приняли. Обе ветки тратят эту попытку.
Спуститься внутрь — плавание к Техноконтиненту. Десять успешных плаваний приносят достижение «Колумб».
Подождать орков — четверо орков тащат по песку тяжёлый мешок, и четвёртый из них разворачивается к вам со щитом. За победу в поединке: 500 крон и 50 опыта за квест, плюс опыт за сам бой.
■ ПЛАВАНИЕ
Батискаф идёт вперёд сам, руля у него нет. Единственный механизм, поддающийся воздействию, — балластная цистерна: раз за ход вы меняете глубину манёвром от −5 (погружение) до +5 (подъём). Каждый ход сжигает 2% топлива, всего их пятьдесят.
Мешают течения. Слабое сносит на 2 или 3, сильное — на 4 или 5, вверх или вниз, и точную силу вы узнаёте только после хода. Смотреть надо на следующий участок пещеры: если зазор до свода или до дна уйдёт в минус — удар о скалу. Нулевой зазор ещё не крушение.
Пещера меняется от попытки к попытке, но всегда проходима, если рассчитывать на худшее из двух значений течения. Шесть участков пути: широкий вход, сужение, крутой спуск, узкий тоннель, подъём и выход.
■ ЕСЛИ НЕ ПОВЕЗЛО
Удар о скалу — вода в отсеках, лодка на дне. Остаётся молиться: Рандом отнимет 10 опыта, Наместа — 25. Ниже нуля опыт не уходит и уровень не падает, но попытка сгорает.
■ ТРЕНИРОВКА
Те же пещеры без ожидания, без наград и без риска — с подсказкой безопасного манёвра. Пробуйте столько, сколько захотите: суточная попытка при этом остаётся нетронутой.
Подробные правила — в Библиотеке, статья «Подводная лодка».
Увидимся в тумане.